* 절차 지향 프로그래밍
* 객체지향 언어 개념이 나오면서 기존 프로그래밍 방식을 표현하기 위해서 사용함.
* 큰 틀은 일렬의 동작을 순서에 맞게 단계적으로 실행함.
* 데이터와 속성 보다는 명령어의 순서와 흐름에 포커싱
* 소프트웨어 규모가 커지면서 기능들이 복잡해지면서 추가 개발이나 유지보수의 어려움의 한계
* 객체지향 프로그래밍
* 클래스를 생성하고 클래스로부터 객체를 만들어 객체 간의 상호작용을 이용하여 주어진 문제를 해결하는 프로그래밍 방식
* 데이터인 필드와 절차인 메소드를 하나로 묶은 클래스 단위의 프로그램
* 현실 세계를 객체 단위로 프로그래밍하여, 객체는 필드(데이터)와 메서드(코드)를 하나의 블럭으로 묶어서 표현
⭐️객체지향 프로그래밍이 생기게 된 원인을 알면은 객체지향프로그래밍에 대해서 조금 더 쉽게 이해 할 수 있다
ex) 객체지향 절차지향 예
* 객체
* 현실 세계의 사물이나 개념을 시스템에서 이용하기 위해 현실 세계를 자연스럽게 표현하여 손쉽게 이용할 수 있도록 만든 소프트웨어 모델
* 객체 = 속성(attributes, properties) + 행동(messages, behaviors)
* 속성
* 객체의 특성을 표현하는 정적인 성질
* 프로그램밍에서 속성은 필드(field)라 함
* 행동
* 객체 내부의 일을 처리하거나 객체들간의 서로 영향을 주고 받는 동적인 일을 처리하는 단위
* 행동은 메소드(method)라 함
* 속성(Attributes, Properties)
* 객체를 구별시키는 특성(외모, 상태 등)
* 행위(Behaviors, Messages, Methods)
* 동작을 기술
자동차 클래스의 속성
* 색상
* 스타일
* 제조회사
* 변속방법
자동차 클래스의 메소드
* 시동을 걸다.
* 속도를 증가시키다.
* 기어를 변속하다.
* 정지하다.
* 클래스
* 객체를 만들기 위한 모형 이자 틀(template)
* 객체를 만들려면 반드시 객체의 다양한 특성을 표현할 수 있는 모형인 클래스가 필요
* 객체(인스턴스)
* 클래스의 구체적인 하나의 실례(instance)
* 객체와 클래스의 예
⭐️Ex) 펭귄을 클래스 핑구,뽀로로가 객체라고 생각하고 이해하면 조금 더 쉽게 이해 할 수 있다
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